Deathtrack (1989): Краткая хроника половины столетия

Когда сейчас глядишь на послужной список команды Dynamix, то чему поражаешься по-настоящему, так это их разносторонности.
Ну, навскидку — их карьера началась в 1984 году с игры Stellar 7 (не путать с римейком 1990 года). Симулятор межпланетного танка. Далее последовало много интересных вещей. И в 1994 году журнал Computer Gaming World заявил, что название Dynamix ассоциируется, в первую очередь, с авиасимуляторами. Ну да, тут и А-10, и Aces over Pacific, и Red Baron. В Dynamix немедленно признали справедливость обвинения и выпустили серию MetalTech (попытка создать альтернативу вселенной MechWarrior, вылившаяся в EarthSiege и Starsiege). Так утверждает английская вики, но главным было не это. Уравновешивая свою авиасимуляторность, Dynamix через три года выпустила ещё одних «Асов» — Aces of the Deep. Которые, во-первых, стали на тот момент лучшим в мире симулятором подводной лодки. А во-вторых, стали очень хорошей основой для первой игры из серии Silent Hunter.
Но этого было мало. В те же годы Dynamix заложит основу и ещё одной серии, ставшей классикой — The Incredible Machine. Тут уже можно говорить о закладке не только серии, но и жанра.
Но и этого было мало. В один год с Aces of the Deep вышла ролевая игра Betrayal at Crondor.
Я попытался представить себе Eagle Dynamics (например), которая помимо разработки Flanker 2.0, делает ещё и Baldur’s Gate, а параллельно с этим, например, и The 7th Guest. Впрочем, это не совсем корректная аналогия. В конце восьмидесятых — начале девяностых игры всё-таки требовали куда меньшего количества контента.
Соответственно, и усилий требовалось меньше.
«Дарек написал код, Том рисовал, Брюс сделал аудиоэффекты, Марк построил все 3-мерные объекты. Джефф подтаскивал нам пиццу по ночам и вообще был мальчиком на побегушках. А в свободное время он ещё и чего-то делал в роли президента нашей компании».
Именно в таких выражениях чуваки из Dynamix и описывали создание чего?
Создание DeathTrack, конечно.

О корректности терминов
Я должен признаться, что очень и очень осторожно употребляю слово «культовый». Уж очень глубоко запала мне в душу цитата из «Generation П»: «Татарский сомневался в наличии культовых порнофильмов — он готов был поверить в их существование при предъявлении живых участников культа».
Но в данном случае за живых участников культа сойдут, пожалуй, как и те люди, которые лет через двадцать после релиза DeathTrack выделили деньги на его римейк, DeathTrack: Возрождение, так и те, кто этот римейк писал. И уже к ним мы добавим тех, кто купил то, что получилось.
Чтобы завершить тему культа и его участников, скажем о том, что прямо сейчас DeathTrack: Resurrection с вырезанным русским переводом лежит в магазине Steam и имеет «смешанные» оценки. И вот в разделе отзывов культисты, о которых шла речь, заметны неплохо.
Один из них в своём отзыве дал действительно ценный совет: игра старая, поэтому поставьте ограничение в 60 FPS. Тогда нитро будет работать нормально и вы даже сможете выигрывать гонки.
Точнее, мне этот совет кажется ценным. Сам-то я не пробовал. Я участник других культов.
Итак, какая-никакая культовость действительно есть. Но откуда она взялась?

Предполагаемые истоки
Тема взлёта и упадка гладиаторских боёв, реальных и вымышленных, нуждается в более пристальном изучении (и не может быть, чтобы никто этого не делал). Действительно ли упадок римских боёв связан с распространением христианства? А если бы христианства вдруг не создалось, человечки так бы друг друга и гасили по воскресеньям в Лужниках, с трансляцией на всю страну? Да ну…
От реальных боёв переходим к вымышленным. Такие бои непременно присутствуют в изрядном количестве трэшовых антиутопий — широкая телетрансляция, бешеная народная популярность. Трэшовых? Выходит, что так; в подлинных столпах жанра — «Мы», «Дивный новый мир», «1984», «451 по Фаренгейту» ничего такого нет. И в принципе, можно ответить, почему. В настоящей антиутопии народ, в целом, счастлив. А иногда даже не знает, что жить можно как-то по-другому. А бывает и наоборот: слишком хорошо знает — спасибо, нам и здесь неплохо. Но во всех случаях инструмент, известный как «хлеба и зрелищ» остаётся невостребованным. И, разумеется, в этих историях не бывает хэппи-энда — они описывают устойчивое состояние общества, после чего говорят: гляди, мы уже наполовину там. (Если «451» кажется вам исключением в силу своего финала, просто подумайте — как там могли развиваться события после плашки THE END).
Но «Американская Антиутопия ХХ», все эти голодно играющие бегущие человеки, иметь хэппи-энд обязана. По очевидным причинам.
И вот поэтому многочисленные авторы рисуют нам американское тоталитарное общество в состоянии воздушного шарика: легонько ткни — и хлопнет, и вот тут-то падающие клочья сами сложатся в Идеальное Американское Общество. Ребятам из Сопротивления лишь чуток подсуетиться надо.
Проект у нас игровой, а потому в качестве примера вспомним не фильм или книжку, а вот это вот, от Криса Робертса. Тут, правда, как раз гладиаторов нет, зато есть всё остальное — и в большом количестве.

И вот в такой ситуации умиротворять народ хлебом, зрелищами и прочими популистскими мерами весьма целесообразно. Казалось бы.
Почему «казалось»? Внимание, вопрос: обратитесь к реальной истории и назовите несколько даже не революций, а просто падений правительств, которым предшествовали даже не гладиаторские бои, а просто некие шумные игрища в популистских целях — утихомирить народ и дать понять, что о нём ого-го как заботятся.
У меня не получается; вероятно, профессиональному историку нашлось бы, что тут сказать.
Я же скажу: да и хрен с ним. Главное, чтобы своё зрелище получили мы и оно оказалось качественным.
Откуда «половина столетия»? А вот
В рамках данной статьи предположим, что нынешняя истогрия началась с 1975 года и фильма «Роллербол». Роджер Корман, увидев, какой хайп генерится вокруг предмета, захотел себе собственный «Роллербол», с блэкджеком и… Короче, с Кэррадайном и Сталлоне он захотел. Так и получилась «Смертельная гонка 2000».

Вещь вышла своеобразная. С одной стороны, нормальный трэшак — сняли за миллион, заработали четырнадцать (по тогдашним деньгам). Некоторые вещи (исполнение машин, например) по нынешним временам вполне попадают в категорию «так плохо, что даже хорошо». С другой стороны, недурственный чёрный юмор налицо — «день эвтаназии» в доме престарелых, например, когда кресла-каталки выкатывают на дорогу. Или задний ход рывком с задавлением двоих механиков из своей команды — а чего, за такое тоже начисляются очки.
Время отнеслось к «Смертельной гонке 2000» благосклонно: римейк 2009 года со Стейтемом, плюс сиквел римейка в 2017. Тоже в чём-то культовая вещь.
Вы, разумеется, скажете, что «Гонкой» вдохновлялись авторы не DeathTrack, а более поздней, похожей и тоже классической вещи — Carmageddon. Это там гоняешь не по треку, а по разным городам и весям, давя педестрианов.
Ха, не так всё просто. Обратите внимание, что релиз DeathTrack состоялся в 1989 году. Тогда более-менее масштабное трёхмерное окружение было просто не нарисовать. Про педестрианов вообще молчим. Возьмём как пример самое начало «Кармы», где врываешься на стадион, а там две футбольные команды пытаются под тебя не попасть. Чтобы средний компьютер такое потянул — для 1989 года это полная и ненаучная фантастика. Даже если футболисты спрайтовые.


Соответственно, гонка идёт по замкнутому треку в весьма и весьма пустынной местности, а должное количество крови добывается из коллег — и это вынужденный отход от оригинала. Симуляторный бэкграунд Dynamix сделал своё дело: видов оружия относительно много, а ракеты удивительным образом напоминают реально существующие… ОК, напоминает только та, которая самая дохленькая, это чистый «Мейверик»; остальные напоминают управляемые бомбы семейства Paveway.
К большому сожалению, у меня нет достоверной информации о том, как зарождался замысел DeathTrack. То, что вы прочитали выше — не более, чем гипотеза. Надеюсь, что обоснованная.
Сейчас мы перейдём к следующей теме, которая уже несколько ближе к игре DeathTrack, нежели рассуждения о методах пасификации населения в тоталитарных обществах. Но было бы интересно подумать: возможно ли с научной точки зрения современное общество, в котором гладиаторские игры — настоящие, с реальными убийствами в кадре — являются эффективным средством поддержания социальной стабильности? Если возможно, почему ничего похожего нет и не было?

Да, и ещё вариантик
А как насчёт гладиаторских боёв (или даже необязательно именно боёв, а про то игр со смертью) безо всяких тоталитарных обществ, хлебов и зрелищ? А просто потому что кому-то деньги некуда девать?
Такой вариант может внезапно оказаться ближе и реальней, чем нам изображают некоторые произведения корейского кинематографа.
Будь я Джеффри Эпштейном, то очень крепко подумал бы относительно и такого способа развлечения безобразно богатеньких буратин. Весь этот снафф занимает изрядное место в мировой культуре и было бы интересно поразмыслить, что будет, если попытаться воплотить его в жизнь. Просто вспомните: сколько фильмов изображают разные гладиаторские бои и всевозможную охоту на людей. Буратинам стало бы интересно точно.
Не исключено, что что-то такое там было. Хотя бы на уровне общих идей, невоплощённых по той, или иной причине. Но этот островок умеет хранить свои тайны.

Лето-91
Оно выдалось своеобразным, даже если не вспоминать про чувака на перевёрнутом троллейбусе — чувак размахивал флагом Конфедерации южных штатов и, надрываясь, вопил: «Свобода! Свобоооода!». Это у нас в августе на Новом Арбате было.
Своеобразие было не только в этом. Именно тогда: а) я и познакомился с DeathTrack, и б) мой приятель, недавно вернувшийся из армии, заметил: «Гайка — прикольная герла, больше всех нравится». Сюда же можно отнести историков, которым я примерно в то же время преподавал основы обращения с IBM PC XT — там, где я этим занимался, других компьютеров не было. В ходе занятий чисто случайно выяснилось, что все эти леди и джентльмены смотрят «Чипа и Дейла» — есть слэш, который /, а есть Флэш, который удивительная собака, смотри не перепутай.

То есть, на этот год, плюс-минус, пришёлся пик отечественного приятия западной (в особенности, американской) массовой культуры. Главная разница между «Чипом и Дейлом» и DeathTrack состояла в том, что на тот момент телевизоры были у всех, а IBM PC — лишь у некоторых, и, как правило, на работе. Поэтому гайкославие действительно смахивает на полноценный культ, а вот в тогдашней любви к Мелиссе признаются немногие.
Но они есть. И их оказалось достаточно, чтобы почти через двадцать лет замутить римейк DeathTrack. Дело не в любви к Мелиссе, ведь объективно хорошая была вещь?
Вот тут и обнаружилась засада. Геймплей DeathTrack был действительно хорош — по тем временам; тогда стандартные на сегодня «выбор из трёх стартовых вариантов», «апгрейд за деньги» и даже «любимое оружие» смотрелись уже не совсем уникально, но достаточно свежо. Но главным, как выяснилось, было не это, а сама атмосфера чего-то грязного и в то же время захватывающего.
К 2008 году мы и у себя дома, и за океаном — посредством телевизора — насмотрелись на такое, что подобную атмосферу попробуй сделай.
Был и ещё один фактор. В начале девяностых ни о каком FMV речь, разумеется, идти не могла. Но даже в нечеловеческих условиях проклятого прошлого Dynamix старалась сделать свои продукты настолько кинематографичными, насколько возможно. И в целом, ей это удавалось. Когда сейчас я запустил DeathTrack, то даже засомневался: это точно EGA и 16 цветов? Да, это оно, если бы были 256, то уже не понадобился бы дизеринг.

Добиться аналогичного уровня кинематографичности в 2008 году невозможно, не вбивая в проект какого-то дикого объёма денег и не задействуя голливудских звёзд. Двадцатью годами раньше эту работу запросто выполняло наше воображение. И за бесплатно.
Именно поэтому DeathTrack: Возрождение оказалась самой обычной игрой, быстро забытой — таких много. Очень гладкое, ничем не запоминающееся ОК — такой она осталась у меня в памяти.
А потом прошло ещё почти двадцать лет. Приметы времени вновь сменились. Появились люди, которые искренне ненавидят «Конвой» с Кристофферсоном, потому что из-за этого фильма развалился СССР (нет, я не шучу — сам, правда, только одного такого видел).
Мне трудно даже представить, какой DeathTrack надо делать сейчас — чтобы и красиво, и умно, и кинематографично за вменяемые деньги и не очень похоже на вонючую окружающую реальность. Для современного гейм-дизайнера задача была бы исключительно интересной.

А про дальнейшую судьбу Гаечки лучше вообще помолчать.
Да, о современности
Интересно, что будет, если запустить DeathTrack сегодня, в электричке, скажем? Достать из кармана геймпад, вщёлкнуть в него телефон, и вперёд, помахивая седой бородой и не нарушая при этом рамок приличия?
Ничего не будет, конечно. Ты думал, весь вагон на тебя смотреть сбежится?
Полностью вынести управление на геймпад вполне реально — горячих клавиш в игре немного; по нынешним временам странно думать об автомобильной игре, где вообще не надо переключать передачи. Правда, включить полноценную, аналоговую эмуляцию осей джойстика я не смог — на стики геймпада приходится вешать курсорные клавиши. Вообще, поддержка джойстиков — одно из слабых мест Magic DosBox.
Звук настройки не требует — музыка включается сразу и сама, а вот продвинутые аудиоэффекты не включаются вообще, изображаясь только эмуляцией PC-спикера. Это ещё одна примета времени, когда человечество стояло враскоряку над пропастью между AdLib и самой первой серийной моделью SoundBlaster. С «Реталятором» та же ситуация.
Но самое интересное — это настройка циклов процессора, конечно. Вот тут-то и понимаешь, что сейчас установка уровня сложности — это подстройка под твоё настроение и кривость рук. А тогда это была подстройка игры под твоё железо. Такая же, как указание порта аудиокарты и калибровка джойстика. Сейчас эмулятор позволяет это делать заметно более гибко.
Интересно, что в отдельные моменты влияние частоты процессора было заметно и в более поздних играх Dynamix — например, в упомянутой Aces of the Deep кат-сцены начинали проигрываться медленнее, если отжать кнопку TURBO (интересно, кто-нибудь ещё помнит про эту кнопку?).
На этом, наверное, мы и поставим точку. Вот так — максимум о том времени, минимум о, собственно, игре. Даже не знаю, насколько это правильно.
