• Вступительное слово

    Зачем вообще этот проект, спросите вы? Ведь во Всемирной Паутине полным-полно сайтов, посвящённых самым разным компьютерным играм. Старым и новым, инди-проектам и блокбастерам ААА-класса. Стоит ли добавлять к этому сонмищу ещё один, да ещё и отчасти платный?

    Я пришёл к выводу, что да, и вот почему. За почти тридцать лет работы (моя первая рецензия была опубликована в «Магазине Игрушек» в 1996 году, я убедился, что все критические статьи более или менее субъективны. То есть, ты сразу решаешь, интересно тебе, или нет — а потом пишешь статью. Разумеется, стараясь объективно подмечать плюсы и минусы игры (некоторые авторы не стараются совсем).

    Так вот, я ищу читателя, субъективный вкус которого совпадает с моим. Определить это вы легко можете, ознакомившись со списком рецензий, многие из которых полностью бесплатны. Если нам с вами кажется интересным одно и то же, возможно, есть смысл подумать о подписке.

    Это первая причина. Есть вторая, не менее важная. Надо мной не стоит редактор с дедлайном, требуемым объёмом материала и специфическими редакторскими требованиями. Я могу писать как хочу, сколько хочу и когда хочу. И всегда могу вернуться к уже опубликованному, чтобы исправить или дополнить.

    Практика показывает, что снятие этих ограничений даёт резкий рывок в плане качества материала. Мои статьи выходят не совсем оперативно и могут превышать по объёму среднюю интернет-рецензию раза в три. Но, смею надеяться, я раскрываю тему лучше, чем мой коллега, которому надо сдавать статью вот уже через два часа, редактор и вёрстка ждут.

    И ещё о читателе, которого я хотел бы найти. Проект не ориентирован на молодёжь. А именно что на геймеров старшего поколения. Кому за сорок. Эта прослойка вначале успешно сформировалась на Западе, конечно. Двадцать лет назад свой квалификационный поединок в 688(I) Hunter/Killer я провёл с чуваком 57 лет от роду; его сын был настоящим подводником и служил на «Ки-Уэст» — как раз атомной подлодке типа 688. Теперь же прослойка, о которой идёт речь, есть и у нас.

    Это имеет то последствие, что я не смотрю на моральную составляющую игр, про которые пишу. Бандиты, фашисты, сектанты, каннибалы? Запросто. Вас самих плохому уже не научить. Вы только смотрите, чтоб ваши дети чего не набрались.

    Вступительное слово

    Зачем вообще этот проект, спросите вы? Ведь во Всемирной Паутине полным-полно сайтов, посвящённых самым разным компьютерным играм. Старым и новым, инди-проектам и блокбастерам ААА-класса. Стоит ли добавлять к этому сонмищу ещё один, да ещё и отчасти платный?

    Я пришёл к выводу, что да, и вот почему. За почти тридцать лет работы (моя первая рецензия была опубликована в «Магазине Игрушек» в 1996 году, я убедился, что все критические статьи более или менее субъективны. То есть, ты сразу решаешь, интересно тебе, или нет — а потом пишешь статью. Разумеется, стараясь объективно подмечать плюсы и минусы игры (некоторые авторы не стараются совсем).

    Так вот, я ищу читателя, субъективный вкус которого совпадает с моим. Определить это вы легко можете, ознакомившись со списком рецензий, многие из которых полностью бесплатны. Если нам с вами кажется интересным одно и то же, возможно, есть смысл подумать о подписке.

    Это первая причина. Есть вторая, не менее важная. Надо мной не стоит редактор с дедлайном, требуемым объёмом материала и специфическими редакторскими требованиями. Я могу писать как хочу, сколько хочу и когда хочу. И всегда могу вернуться к уже опубликованному, чтобы исправить или дополнить.

    Практика показывает, что снятие этих ограничений даёт резкий рывок в плане качества материала. Мои статьи выходят не совсем оперативно и могут превышать по объёму среднюю интернет-рецензию раза в три. Но, смею надеяться, я раскрываю тему лучше, чем мой коллега, которому надо сдавать статью вот уже через два часа, редактор и вёрстка ждут.

    И ещё о читателе, которого я хотел бы найти. Проект не ориентирован на молодёжь. А именно что на геймеров старшего поколения. Кому за сорок. Эта прослойка вначале успешно сформировалась на Западе, конечно. Двадцать лет назад свой квалификационный поединок в 688(I) Hunter/Killer я провёл с чуваком 57 лет от роду; его сын был настоящим подводником и служил на «Ки-Уэст» — как раз атомной подлодке типа 688. Теперь же прослойка, о которой идёт речь, есть и у нас.

    Это имеет то последствие, что я не смотрю на моральную составляющую игр, про которые пишу. Бандиты, фашисты, сектанты, каннибалы? Запросто. Вас самих плохому уже не научить. Вы только смотрите, чтоб ваши дети чего не набрались.

    Бесплатный

  • Плантейшн-Ки (Плантейшн-Ки, 42FL) — Порт-Ройал (им. Нормана Вашингтона Мэнли, MKJP)

    Лёгкий участок, думал я. Не слишком долгое дело. Буду себе лететь и развлекать читающую общественность рассказами про Генри Моргана и его коллег. Предварительно напомнив, что считать их пиратами нельзя; Генри Морган, услышав такое, строил цивилизованную рожу и немедленно подавал в суд. Если вас интересуют реальные пираты, то вам из Плантейшн-Ки надо не на юг, а на восток, в Нью-Провиденс. И не в семнадцатый век, а в восемнадцатый, год так в 1720. 

    Я считал, что всю эту мантру — про эволюцию карибских пиратов от столетия к столетию — надо повторять каждый раз, когда о них говоришь. Однако, похоже, Assassin’s Creed делает своё дело: широкая общественность начинает проявлять меньшую девственность в вопросе. 

    У меня-то АС4 вызвал моментальное неприятие с самого начала. Одной из первых кат-сцен. Ну вот сами скажите: как можно, вылезши из воды, угрожать кому-то кремнёвым пистолетом? А всё остальное у вас такое же? 

    Вероятно, да. Видимо, я просто знаю тему достаточно хорошо, чтобы заходы на неё, которые многим кажутся профессиональными и познавательными, лично мне казались любительскими и халтурными. Был бы я историком-медиевистом, у меня и первая часть, с Ричардом Львиное Сердце и Салах-ад-дином тоже вызвала бы физиологические реакции. Наверное.

    Плохо быть эрудитом. Хоть в чём-то.  


    Плантейшн-Ки (Плантейшн-Ки, 42FL) — Порт-Ройал (им. Нормана Вашингтона Мэнли, MKJP)

    Лёгкий участок, думал я. Не слишком долгое дело. Буду себе лететь и развлекать читающую общественность рассказами про Генри Моргана и его коллег. Предварительно напомнив, что считать их пиратами нельзя; Генри Морган, услышав такое, строил цивилизованную рожу и немедленно подавал в суд. Если вас интересуют реальные пираты, то вам из Плантейшн-Ки надо не на юг, а на восток, в Нью-Провиденс. И не в семнадцатый век, а в восемнадцатый, год так в 1720. 

    Я считал, что всю эту мантру — про эволюцию карибских пиратов от столетия к столетию — надо повторять каждый раз, когда о них говоришь. Однако, похоже, Assassin’s Creed делает своё дело: широкая общественность начинает проявлять меньшую девственность в вопросе. 

    У меня-то АС4 вызвал моментальное неприятие с самого начала. Одной из первых кат-сцен. Ну вот сами скажите: как можно, вылезши из воды, угрожать кому-то кремнёвым пистолетом? А всё остальное у вас такое же? 

    Вероятно, да. Видимо, я просто знаю тему достаточно хорошо, чтобы заходы на неё, которые многим кажутся профессиональными и познавательными, лично мне казались любительскими и халтурными. Был бы я историком-медиевистом, у меня и первая часть, с Ричардом Львиное Сердце и Салах-ад-дином тоже вызвала бы физиологические реакции. Наверное.

    Плохо быть эрудитом. Хоть в чём-то.  

    Бесплатный
  • Бронза
  • IRON NEST: Heavy Turret Simulator (демо): Сон артиллериста
    Уже есть подписка?
    Этот симулятор фантастической шагающей пушки делали всего два человека. Но делали с очень большой любовью. И это хорошо заметно.Подпишитесь, чтобы читать далее
    Бронза
  • Бронза
  • Бронза
  • Бронза
  • Бронза
  • Бронза
  • Бронза
  • WILL: Follow the Light (2026): Свет не оттуда
    Уже есть подписка?
    Здесь я позволю себе высказать смелое предположение: психологическая драма WILL: Follow the Light стала вовсе не тем, чем планировалась изначально.Подпишитесь, чтобы читать далее
    Бронза
  • Fathom’s End (2026, РД v. 0.2.5.1): Маленький феномен
    Уже есть подписка?
    Игра про смотрителя маяка, где, ВНЕЗАПНО, нет никакой мистики, гаснущего света, кораблей-призраков, мертвецов из стен и щупалец из пола. А что же там тогда есть? Выясняем.Подпишитесь, чтобы читать далее
    Бронза
  • Rise of Atom (2026): Пятьдесят оттенков атомпанка
    Уже есть подписка?
    Походовая стратегия. Атомпанк. Наука. Играем, в общем-то, за злодея. Одним словом, сплошная красота, только маловато.Подпишитесь, чтобы читать далее
    Бронза
  • О Sea Walker Saga я узнал чисто случайно: стимпанк, плавучие острова, есть демо-версия, полная версия выйдет неизвестно когда — так чего же мы ждём? Вперёд!

    Ну, точнее, в соответствующем поле Steam написано «Скоро выйдет», а в ролике сказано прямо: 14 мая сего года, совсем скоро, то есть. Умеренно интригующая тайна. В любом случае я скачал демо-версию и принялся смотреть.

    И демо-версия произвела необычное впечатление. Нечто подобное я видел где-то год назад, когда смотрел раннюю версию ещё одного отечественного проекта — REKA.

    Вот так у нас в стране делали игры примерно двадцать пять лет назад.

    Идея с плавучими островами, на которых строишь всякое разное — она не уникальна, но пока работает. Хотя и не очень понятно, почему остров плавает и не тонет. Как ни парадоксально, летающий остров такого вопроса не вызывает.

    Сюжет явно придумывали наскоро — тут и отец, пропавший в поисках Важной Для Человечества Вещи, и сын, отправляющийся по следам. Герои в кат-сценах явно переигрывают и слишком бурно жестикулируют (спасибо, при запуске игры титр про использование технологии motion capture был достаточных размеров, нет необходимости это подчёркивать). Мать, утирая глаза, выпускает сына в большой и опасный мир, хоть бы вернулся — и мне сложно понять, зачем в этой сцене так подчёркивать её сиськи.

    О Sea Walker Saga я узнал чисто случайно: стимпанк, плавучие острова, есть демо-версия, полная версия выйдет неизвестно когда — так чего же мы ждём? Вперёд!

    Ну, точнее, в соответствующем поле Steam написано «Скоро выйдет», а в ролике сказано прямо: 14 мая сего года, совсем скоро, то есть. Умеренно интригующая тайна. В любом случае я скачал демо-версию и принялся смотреть.

    И демо-версия произвела необычное впечатление. Нечто подобное я видел где-то год назад, когда смотрел раннюю версию ещё одного отечественного проекта — REKA.

    Вот так у нас в стране делали игры примерно двадцать пять лет назад.

    Идея с плавучими островами, на которых строишь всякое разное — она не уникальна, но пока работает. Хотя и не очень понятно, почему остров плавает и не тонет. Как ни парадоксально, летающий остров такого вопроса не вызывает.

    Сюжет явно придумывали наскоро — тут и отец, пропавший в поисках Важной Для Человечества Вещи, и сын, отправляющийся по следам. Герои в кат-сценах явно переигрывают и слишком бурно жестикулируют (спасибо, при запуске игры титр про использование технологии motion capture был достаточных размеров, нет необходимости это подчёркивать). Мать, утирая глаза, выпускает сына в большой и опасный мир, хоть бы вернулся — и мне сложно понять, зачем в этой сцене так подчёркивать её сиськи.

    Бесплатный
  • Бронза
  • Поток перспективных реалистичных космосимов и не думает ослабевать. В этом году (когда именно, пока не сообщают) должен выйти и ещё один — Final Orbit. Всё, как положено: реалистичные Ньютон и Кеплер. Воевать вроде бы ни с кем не надо, но придётся рулить челноком, доставляющим грузы с орбиты на поверхность и обратно. Судя по тому, что нам пишут и рисуют, речь идёт исключительно о безатмосферных полётах.

    Ещё обещают полёты и между звёздными системами. И вот тут, конечно, интересно, как авторы впишут такое в «полный реализм».

    Ну и конечно, старая добрая схема: зарабатываем денежки, апгрейдим корабль (или даже покупаем новый), зарабатываем ещё больше денежек.

    Новость, конечно, очень хорошая. Прямо сейчас у нас есть только одна игра с похожим раскладом — Flight of Nova. И стоит заметить, что качество у неё несколько спорное, а её разработка движется, очень мягко говоря, не совсем равномерным темпом.

    Пожалуй, единственное, что меня беспокоит во всех этих вещах — как будет реализован планировщик траекторий.

    Его недостаточная проработка началась ещё с Orbiter, но там-то понятно — мистер Швайгер и не планировал выпускать законченный продукт, ему чисто хотелось посмотреть, что вообще начнёт получаться. И получаться стало настолько хорошо, что благодарная аудитория даже написала продвинутый планировщик сама. Шикарная была вещь, жаль название забыл, от Земли до Марса — с удивительной лёгкостью и даже удовольствием.

    Поток перспективных реалистичных космосимов и не думает ослабевать. В этом году (когда именно, пока не сообщают) должен выйти и ещё один — Final Orbit. Всё, как положено: реалистичные Ньютон и Кеплер. Воевать вроде бы ни с кем не надо, но придётся рулить челноком, доставляющим грузы с орбиты на поверхность и обратно. Судя по тому, что нам пишут и рисуют, речь идёт исключительно о безатмосферных полётах.

    Ещё обещают полёты и между звёздными системами. И вот тут, конечно, интересно, как авторы впишут такое в «полный реализм».

    Ну и конечно, старая добрая схема: зарабатываем денежки, апгрейдим корабль (или даже покупаем новый), зарабатываем ещё больше денежек.

    Новость, конечно, очень хорошая. Прямо сейчас у нас есть только одна игра с похожим раскладом — Flight of Nova. И стоит заметить, что качество у неё несколько спорное, а её разработка движется, очень мягко говоря, не совсем равномерным темпом.

    Пожалуй, единственное, что меня беспокоит во всех этих вещах — как будет реализован планировщик траекторий.

    Его недостаточная проработка началась ещё с Orbiter, но там-то понятно — мистер Швайгер и не планировал выпускать законченный продукт, ему чисто хотелось посмотреть, что вообще начнёт получаться. И получаться стало настолько хорошо, что благодарная аудитория даже написала продвинутый планировщик сама. Шикарная была вещь, жаль название забыл, от Земли до Марса — с удивительной лёгкостью и даже удовольствием.

    Бесплатный
  • Не так уж и давно, года два назад, я, помнится, сетовал, что никому и в голову не приходит сделать хороший симулятор «Вирджинии», хотя все предпосылки к этому есть.

    Оказалось, что так думал не я один. Через пару недель в ранний доступ выходит Modern Naval Warfare. Несмотря на своё, так сказать, генерализованное название, это именно что симулятор «Вирджинии». И весьма серьёзный, судя по тому что некоторые дисплеи на скриншотах даже непонятно что показывают.

    Новость, вроде бы, хорошая. Но я её встречаю с известной долей осторожности.

    Практика показывает, что реалистичность атомного подводного симулятора неожиданно может оказаться на втором плане, если геймплейные решения будут неверными. Точнее, наша любимая играющая общественность их неверными сочтёт.

    В качестве примера я приведу Cold Waters. Вещь совсем неплохая, выросшая из классики. Но играть в неё надо было совсем не так, как в трилогию от EA/Sonalysts — а именно эта трилогия и задала стандарт геймплея, ставший народным, если можно так сказать.

    Результат: «смешанные» рейтинги в Steam. Особенно мне запомнился отзыв, автор которого утверждал, что графика Cold Waters хуже, чем в первом Silent Hunter. Нет, я не шучу. И вас, наверное, уже заинтересовало: из-за какого отступления от канонов человеческая жопа может полыхнуть с такой силой?

    Не так уж и давно, года два назад, я, помнится, сетовал, что никому и в голову не приходит сделать хороший симулятор «Вирджинии», хотя все предпосылки к этому есть.

    Оказалось, что так думал не я один. Через пару недель в ранний доступ выходит Modern Naval Warfare. Несмотря на своё, так сказать, генерализованное название, это именно что симулятор «Вирджинии». И весьма серьёзный, судя по тому что некоторые дисплеи на скриншотах даже непонятно что показывают.

    Новость, вроде бы, хорошая. Но я её встречаю с известной долей осторожности.

    Практика показывает, что реалистичность атомного подводного симулятора неожиданно может оказаться на втором плане, если геймплейные решения будут неверными. Точнее, наша любимая играющая общественность их неверными сочтёт.

    В качестве примера я приведу Cold Waters. Вещь совсем неплохая, выросшая из классики. Но играть в неё надо было совсем не так, как в трилогию от EA/Sonalysts — а именно эта трилогия и задала стандарт геймплея, ставший народным, если можно так сказать.

    Результат: «смешанные» рейтинги в Steam. Особенно мне запомнился отзыв, автор которого утверждал, что графика Cold Waters хуже, чем в первом Silent Hunter. Нет, я не шучу. И вас, наверное, уже заинтересовало: из-за какого отступления от канонов человеческая жопа может полыхнуть с такой силой?

    Бесплатный
  • Видимо, запрос коллективного бессознательного на реализм в космосе оказался довольно сильным. Вслед за Sylph и Solar Expance к релизу готовится реалистичный боевой космосим In the Black. Причём релиз состоится через пять дней, пятого числа, а демо-версию можно посмотреть уже сейчас. И я посмотрел.

    Ну, положим, реализм там достаточно ограниченный. Полного соответствия законам небесной механики, как в Children of a Dead Earth нет. По крайней мере, незаметно. Такого богатства корабельных систем, как в Rogue System тоже не видать. (Вы совершенно правы, леди и джентльмены, две эти ссылки одинаковы. Это потому что у вашего покорного никак не дойдут руки распатронить на отдельные статьи журнальный № 3).

    Но что там есть — это ньютоновская механика при маневрировании. И это уже серьёзный шаг. Попытки внедрить это дело в космические бои делались и раньше и ничем хорошим это не заканчивалось.

    А вот здесь что-то небезынтересное действительно вытанцовывается. Во всяком случае, попытки воевать, как на ероплане Первой мировой, работавшие во всех традиционных боевых космосимах, к успеху не приводят. Первое впечатление, могущее оказаться весьма и весьма ошибочным: здесь бой больше похож на ту самую дуэль на пистолетах, когда «к барьеру». Но при этом в роли пистолетов могут выступать и лазеры, и управляемые ракеты. А маневрирование, в первую очередь, означает быстрые непредсказуемые стрейфы. Причём важно, чтобы вы всё время двигались с ускорением — в этом случае противник не сможет взять упреждение для выстрела чем-нибудь неуправляемым, скажем, снарядом рэйлгана. Основу арсенала составляют именно неуправляемые боеприпасы. Лазерные лучи на расстоянии быстро теряют мощь. Кинетические боеприпасы, вроде бы, действительно летят неограниченно далеко, не теряя мощи. Но с увеличением дистанции вероятность попадания падает очень быстро.

    Обратите внимание на форму кораблика из заглавного скриншота. Это не для придания какой-то специфической «военно-космической сексуальности», как в «Звёздных войнах» и многом другом. Тут главная задача — минимальная лобовая проекция. Потому что в таком бою вы всегда развёрнуты к противнику лбом и именно в этот лоб он и стреляет.

    Но это только самые первые наблюдения. Впрочем, релиз уже очень скоро, вот тогда и посмотрим.

    Видимо, запрос коллективного бессознательного на реализм в космосе оказался довольно сильным. Вслед за Sylph и Solar Expance к релизу готовится реалистичный боевой космосим In the Black. Причём релиз состоится через пять дней, пятого числа, а демо-версию можно посмотреть уже сейчас. И я посмотрел.

    Ну, положим, реализм там достаточно ограниченный. Полного соответствия законам небесной механики, как в Children of a Dead Earth нет. По крайней мере, незаметно. Такого богатства корабельных систем, как в Rogue System тоже не видать. (Вы совершенно правы, леди и джентльмены, две эти ссылки одинаковы. Это потому что у вашего покорного никак не дойдут руки распатронить на отдельные статьи журнальный № 3).

    Но что там есть — это ньютоновская механика при маневрировании. И это уже серьёзный шаг. Попытки внедрить это дело в космические бои делались и раньше и ничем хорошим это не заканчивалось.

    А вот здесь что-то небезынтересное действительно вытанцовывается. Во всяком случае, попытки воевать, как на ероплане Первой мировой, работавшие во всех традиционных боевых космосимах, к успеху не приводят. Первое впечатление, могущее оказаться весьма и весьма ошибочным: здесь бой больше похож на ту самую дуэль на пистолетах, когда «к барьеру». Но при этом в роли пистолетов могут выступать и лазеры, и управляемые ракеты. А маневрирование, в первую очередь, означает быстрые непредсказуемые стрейфы. Причём важно, чтобы вы всё время двигались с ускорением — в этом случае противник не сможет взять упреждение для выстрела чем-нибудь неуправляемым, скажем, снарядом рэйлгана. Основу арсенала составляют именно неуправляемые боеприпасы. Лазерные лучи на расстоянии быстро теряют мощь. Кинетические боеприпасы, вроде бы, действительно летят неограниченно далеко, не теряя мощи. Но с увеличением дистанции вероятность попадания падает очень быстро.

    Обратите внимание на форму кораблика из заглавного скриншота. Это не для придания какой-то специфической «военно-космической сексуальности», как в «Звёздных войнах» и многом другом. Тут главная задача — минимальная лобовая проекция. Потому что в таком бою вы всегда развёрнуты к противнику лбом и именно в этот лоб он и стреляет.

    Но это только самые первые наблюдения. Впрочем, релиз уже очень скоро, вот тогда и посмотрим.

    Бесплатный