• Вступительное слово

    Зачем вообще этот проект, спросите вы? Ведь во Всемирной Паутине полным-полно сайтов, посвящённых самым разным компьютерным играм. Старым и новым, инди-проектам и блокбастерам ААА-класса. Стоит ли добавлять к этому сонмищу ещё один, да ещё и отчасти платный?

    Я пришёл к выводу, что да, и вот почему. За почти тридцать лет работы (моя первая рецензия была опубликована в «Магазине Игрушек» в 1996 году, я убедился, что все критические статьи более или менее субъективны. То есть, ты сразу решаешь, интересно тебе, или нет — а потом пишешь статью. Разумеется, стараясь объективно подмечать плюсы и минусы игры (некоторые авторы не стараются совсем).

    Так вот, я ищу читателя, субъективный вкус которого совпадает с моим. Определить это вы легко можете, ознакомившись со списком рецензий, многие из которых полностью бесплатны. Если нам с вами кажется интересным одно и то же, возможно, есть смысл подумать о подписке.

    Это первая причина. Есть вторая, не менее важная. Надо мной не стоит редактор с дедлайном, требуемым объёмом материала и специфическими редакторскими требованиями. Я могу писать как хочу, сколько хочу и когда хочу. И всегда могу вернуться к уже опубликованному, чтобы исправить или дополнить.

    Практика показывает, что снятие этих ограничений даёт резкий рывок в плане качества материала. Мои статьи выходят не совсем оперативно и могут превышать по объёму среднюю интернет-рецензию раза в три. Но, смею надеяться, я раскрываю тему лучше, чем мой коллега, которому надо сдавать статью вот уже через два часа, редактор и вёрстка ждут.

    И ещё о читателе, которого я хотел бы найти. Проект не ориентирован на молодёжь. А именно что на геймеров старшего поколения. Кому за сорок. Эта прослойка вначале успешно сформировалась на Западе, конечно. Двадцать лет назад свой квалификационный поединок в 688(I) Hunter/Killer я провёл с чуваком 57 лет от роду; его сын был настоящим подводником и служил на «Ки-Уэст» — как раз атомной подлодке типа 688. Теперь же прослойка, о которой идёт речь, есть и у нас.

    Это имеет то последствие, что я не смотрю на моральную составляющую игр, про которые пишу. Бандиты, фашисты, сектанты, каннибалы? Запросто. Вас самих плохому уже не научить. Вы только смотрите, чтоб ваши дети чего не набрались.

    И последнее. Я очень не люблю слова «обзор» и «обзорщик». Они уж очень плохо сочетаются с моей большой седой бородой. Если вам захотелось начать со мной разговор, то с вашей стороны было бы очень мило как-нибудь обойтись без этих слов.


    Итак, вот что я могу вам предложить:

    Статьи для всех

    Бесплатные материалы. Если вы здесь в первый раз, начните с них. Надеюсь, вам понравится.

    Материалы для подписчиков

    За умеренную плату.

    Вступительное слово

    Зачем вообще этот проект, спросите вы? Ведь во Всемирной Паутине полным-полно сайтов, посвящённых самым разным компьютерным играм. Старым и новым, инди-проектам и блокбастерам ААА-класса. Стоит ли добавлять к этому сонмищу ещё один, да ещё и отчасти платный?

    Я пришёл к выводу, что да, и вот почему. За почти тридцать лет работы (моя первая рецензия была опубликована в «Магазине Игрушек» в 1996 году, я убедился, что все критические статьи более или менее субъективны. То есть, ты сразу решаешь, интересно тебе, или нет — а потом пишешь статью. Разумеется, стараясь объективно подмечать плюсы и минусы игры (некоторые авторы не стараются совсем).

    Так вот, я ищу читателя, субъективный вкус которого совпадает с моим. Определить это вы легко можете, ознакомившись со списком рецензий, многие из которых полностью бесплатны. Если нам с вами кажется интересным одно и то же, возможно, есть смысл подумать о подписке.

    Это первая причина. Есть вторая, не менее важная. Надо мной не стоит редактор с дедлайном, требуемым объёмом материала и специфическими редакторскими требованиями. Я могу писать как хочу, сколько хочу и когда хочу. И всегда могу вернуться к уже опубликованному, чтобы исправить или дополнить.

    Практика показывает, что снятие этих ограничений даёт резкий рывок в плане качества материала. Мои статьи выходят не совсем оперативно и могут превышать по объёму среднюю интернет-рецензию раза в три. Но, смею надеяться, я раскрываю тему лучше, чем мой коллега, которому надо сдавать статью вот уже через два часа, редактор и вёрстка ждут.

    И ещё о читателе, которого я хотел бы найти. Проект не ориентирован на молодёжь. А именно что на геймеров старшего поколения. Кому за сорок. Эта прослойка вначале успешно сформировалась на Западе, конечно. Двадцать лет назад свой квалификационный поединок в 688(I) Hunter/Killer я провёл с чуваком 57 лет от роду; его сын был настоящим подводником и служил на «Ки-Уэст» — как раз атомной подлодке типа 688. Теперь же прослойка, о которой идёт речь, есть и у нас.

    Это имеет то последствие, что я не смотрю на моральную составляющую игр, про которые пишу. Бандиты, фашисты, сектанты, каннибалы? Запросто. Вас самих плохому уже не научить. Вы только смотрите, чтоб ваши дети чего не набрались.

    И последнее. Я очень не люблю слова «обзор» и «обзорщик». Они уж очень плохо сочетаются с моей большой седой бородой. Если вам захотелось начать со мной разговор, то с вашей стороны было бы очень мило как-нибудь обойтись без этих слов.


    Итак, вот что я могу вам предложить:

    Статьи для всех

    Бесплатные материалы. Если вы здесь в первый раз, начните с них. Надеюсь, вам понравится.

    Материалы для подписчиков

    За умеренную плату.

  • Когда сейчас глядишь на послужной список команды Dynamix, то чему поражаешься по-настоящему, так это их разносторонности.  

    Ну, навскидку — их карьера началась в 1984 году с игры Stellar 7 (не путать с римейком 1990 года). Симулятор межпланетного танка. Далее последовало много интересных вещей. И в 1994 году журнал Computer Gaming World заявил, что название Dynamix ассоциируется, в первую очередь, с авиасимуляторами. Ну да, тут и А-10, и Aces over Pacific, и Red Baron. В Dynamix немедленно признали справедливость обвинения и выпустили серию MetalTech (попытка создать альтернативу вселенной MechWarrior, вылившаяся в EarthSiege и Starsiege). Так утверждает английская вики, но главным было не это. Уравновешивая свою авиасимуляторность, Dynamix через три года выпустила ещё одних «Асов» — Aces of the Deep. Которые, во-первых, стали на тот момент лучшим в мире симулятором подводной лодки. А во-вторых, стали очень хорошей основой для первой игры из серии Silent Hunter.  

    Но этого было мало. В те же годы Dynamix заложит основу и ещё одной серии, ставшей классикой — The Incredible Machine. Тут уже можно говорить о закладке не только серии, но и жанра. 

    Но и этого было мало. В один год с Aces of the Deep вышла ролевая игра Betrayal at Crondor. 

    Я попытался представить себе Eagle Dynamics (например), которая помимо разработки Flanker 2.0, делает ещё и Baldur’s Gate, а параллельно с этим, например, и The 7th Guest. Впрочем, это не совсем корректная аналогия. В конце восьмидесятых — начале девяностых игры всё-таки требовали куда меньшего количества контента. 

    Соответственно, и усилий требовалось меньше.  

    «Дарек написал код, Том рисовал, Брюс сделал аудиоэффекты, Марк построил все 3-мерные объекты. Джефф подтаскивал нам пиццу по ночам и вообще был мальчиком на побегушках. А в свободное время он ещё и чего-то делал в роли президента нашей компании». 

    Именно в таких выражениях чуваки из Dynamix и описывали создание чего? 

    Создание DeathTrack, конечно.  

     

    О корректности терминов

    Я должен признаться, что очень и очень осторожно употребляю слово «культовый». Уж очень глубоко запала мне в душу цитата из «Generation П»: «Татарский сомневался в наличии культовых порнофильмов — он готов был поверить в их существование при предъявлении живых участников культа». 

    Но в данном случае за живых участников культа сойдут, пожалуй, как и те люди, которые лет через двадцать после релиза DeathTrack выделили деньги на его римейк, DeathTrack: Возрождение, так и те, кто этот римейк писал. И уже к ним мы добавим тех, кто купил то, что получилось. 

    Когда сейчас глядишь на послужной список команды Dynamix, то чему поражаешься по-настоящему, так это их разносторонности.  

    Ну, навскидку — их карьера началась в 1984 году с игры Stellar 7 (не путать с римейком 1990 года). Симулятор межпланетного танка. Далее последовало много интересных вещей. И в 1994 году журнал Computer Gaming World заявил, что название Dynamix ассоциируется, в первую очередь, с авиасимуляторами. Ну да, тут и А-10, и Aces over Pacific, и Red Baron. В Dynamix немедленно признали справедливость обвинения и выпустили серию MetalTech (попытка создать альтернативу вселенной MechWarrior, вылившаяся в EarthSiege и Starsiege). Так утверждает английская вики, но главным было не это. Уравновешивая свою авиасимуляторность, Dynamix через три года выпустила ещё одних «Асов» — Aces of the Deep. Которые, во-первых, стали на тот момент лучшим в мире симулятором подводной лодки. А во-вторых, стали очень хорошей основой для первой игры из серии Silent Hunter.  

    Но этого было мало. В те же годы Dynamix заложит основу и ещё одной серии, ставшей классикой — The Incredible Machine. Тут уже можно говорить о закладке не только серии, но и жанра. 

    Но и этого было мало. В один год с Aces of the Deep вышла ролевая игра Betrayal at Crondor. 

    Я попытался представить себе Eagle Dynamics (например), которая помимо разработки Flanker 2.0, делает ещё и Baldur’s Gate, а параллельно с этим, например, и The 7th Guest. Впрочем, это не совсем корректная аналогия. В конце восьмидесятых — начале девяностых игры всё-таки требовали куда меньшего количества контента. 

    Соответственно, и усилий требовалось меньше.  

    «Дарек написал код, Том рисовал, Брюс сделал аудиоэффекты, Марк построил все 3-мерные объекты. Джефф подтаскивал нам пиццу по ночам и вообще был мальчиком на побегушках. А в свободное время он ещё и чего-то делал в роли президента нашей компании». 

    Именно в таких выражениях чуваки из Dynamix и описывали создание чего? 

    Создание DeathTrack, конечно.  

     

    О корректности терминов

    Я должен признаться, что очень и очень осторожно употребляю слово «культовый». Уж очень глубоко запала мне в душу цитата из «Generation П»: «Татарский сомневался в наличии культовых порнофильмов — он готов был поверить в их существование при предъявлении живых участников культа». 

    Но в данном случае за живых участников культа сойдут, пожалуй, как и те люди, которые лет через двадцать после релиза DeathTrack выделили деньги на его римейк, DeathTrack: Возрождение, так и те, кто этот римейк писал. И уже к ним мы добавим тех, кто купил то, что получилось. 

  • The Last Caretaker не просто оказалась звездой, неожиданно и ярко вспыхнувшей на игровом небосклоне в ноябре 2025 года. Разработчики регулярно, обширно и очень дисциплинированно дополняли историю маленького робота, оставшегося на обезлюдевшей планете. Именно поэтому уже через восемь месяцев после первоначального релиза на проекте образовались уже четыре статьи про игру.

    The Last Caretaker (2025, РД v. 0.5): Волны, шланги и роботы

    Первая статья, ещё от ноября 2025. Не слишком потеряла ценность со временем. На данный момент все описанные в ней добродетели игры остаются на месте. А вот багов стало заметно меньше.

    The Last Caretaker (РД, v. 0.6): А вот и Рождество

    Игра получила первое крупное обновление и статья выражает всяческий оптимизм по данному поводу. Главная причина для радости — обновление вышло в срок, баги всячески истребляются, нового контента действительно прибавилось.

    The Last Caretaker (2026, РД v. 0.6.5): Нам нужна лодка побольше

    Следующее обновление произвело несколько разочаровывающее впечатление, что статья и выражает. Отметив плюсы и минусы нового контента, после этой статьи автор залёг в спячку примерно на полгода. И правильно сделал, как выяснилось.

    The Last Caretaker (2026, РД v. 0.8.0.612251): Авиация, Нефтяные Киты и Космические Комитеты

    За время вышеупомянутой спячки к игре вышли целых три крупных обновления. Вот тут-то и выяснилось, что предыдущее обновление было хорошим, просто вышло слишком уж быстро, так что наступило состояние перенасыщения. Игра по-прежнему держит марку, что и было отмечено.

    The Last Caretaker не просто оказалась звездой, неожиданно и ярко вспыхнувшей на игровом небосклоне в ноябре 2025 года. Разработчики регулярно, обширно и очень дисциплинированно дополняли историю маленького робота, оставшегося на обезлюдевшей планете. Именно поэтому уже через восемь месяцев после первоначального релиза на проекте образовались уже четыре статьи про игру.

    The Last Caretaker (2025, РД v. 0.5): Волны, шланги и роботы

    Первая статья, ещё от ноября 2025. Не слишком потеряла ценность со временем. На данный момент все описанные в ней добродетели игры остаются на месте. А вот багов стало заметно меньше.

    The Last Caretaker (РД, v. 0.6): А вот и Рождество

    Игра получила первое крупное обновление и статья выражает всяческий оптимизм по данному поводу. Главная причина для радости — обновление вышло в срок, баги всячески истребляются, нового контента действительно прибавилось.

    The Last Caretaker (2026, РД v. 0.6.5): Нам нужна лодка побольше

    Следующее обновление произвело несколько разочаровывающее впечатление, что статья и выражает. Отметив плюсы и минусы нового контента, после этой статьи автор залёг в спячку примерно на полгода. И правильно сделал, как выяснилось.

    The Last Caretaker (2026, РД v. 0.8.0.612251): Авиация, Нефтяные Киты и Космические Комитеты

    За время вышеупомянутой спячки к игре вышли целых три крупных обновления. Вот тут-то и выяснилось, что предыдущее обновление было хорошим, просто вышло слишком уж быстро, так что наступило состояние перенасыщения. Игра по-прежнему держит марку, что и было отмечено.

  • Last Caretaker, The (2026, РД v. 0.8.0.612251): Авиация, Нефтяные Киты и Космические Комитеты
    Уже есть подписка?
    Первый полугодовой план по совершенствованию The Last Caretaker был выполнен. И в целом, успешно. Как всегда в нашем материале - рассказ о деталях и неожиданных природных эффектах, которыми сопровождалось это событие.Подпишитесь, чтобы читать далее
  • Порт-Ройал (им. Нормана Вашингтона Мэнли, MKJP) — Маракайбо (Ла-Чинита, SVMC)

    Предполагалось, что этот участок маршрута станет очень длинным и наименее насыщенным всякими интересными вещами. Всего-то и требуется — пересечь оставшееся Карибское море в юго-восточном направлении, чтобы достичь, наконец, Южной Америки. 

    То есть, тупо летишь над водой курсом примерно 150. Час за часом. Сюрпризы могла бы преподнести погода, но она, похоже, накурилась чего-то расслабляющего на пару с ямайскими деревьями. Очень тепло, очень тихо (ветра нет по всему маршруту) и почти ясно. Кстати, не знал, что MSFS2024 умеет рисовать слоистые облака. 

    Я даже сделал скриншот с ними. Ничего подходящего для других скриншотов в ближайшие часы не предвиделось.  

    В общем, была прекрасная возможность устроиться поудобнее и поразмышлять о словах мистера Марли. 

    Их общий смысл был мне понятен. Равно как и метафора относительно того, что Ямайка — это сердце. 

    Сердце, особенно сердце млекопитающего, устроено очень сложно. Когда я посмотрел 3D-анимацию его работы, то ничегошеньки не понял. Но смысл такой: сердце — это мышца. Миокард. Сердце, сократившись, должно расслабиться. Так оно и работает, циклически сокращаясь и расслабляясь. И поэтому не устаёт. Это очень упрощённая картина, конечно. 

    Мистер Марли, с его косяком, закатом и хорошей музыкой являлся, ясное дело, фазой расслабления. 

    А вот мистер Морган с его очень и очень развитым хватательным рефлексом, который включался, как только даже не совсем поблизости образовывались плохо лежащие денежки (ну, по его мнению плохо лежащие) представлял собой полную противоположность мистеру Марли. Причём хватательный рефлекс был всеобъемлющ: как только Морган перешёл от непосредственного потрошения испанцев к исполнению государственных обязанностей — вице-губернатора и верховного судьи, то немедленно зарекомендовал себя как казнокрад и взяточник. Английская денежка тоже могла плохо лежать. 

    За расслаблением — сокращение. То есть, активное действие, в перспективе а) что-то меняющее в мире и б) приносящее деньги; приоритеты могут меняться. Ну да. Вот так мы и живём, от Моргана к Марли и обратно. В чём проблема? 

    — Во всех волновых переменных. Амплитуда, частота, фаза. Их надо выбирать и выдерживать. 

    Внезапный голос в кабине самолёта, на высоте, где ты только что был совершенно один — это, знаете ли, действует. Даже в условиях полной виртуальности и вымышленности. 

    В кресле второго пилота, справа, сидел мужик в треуголке и камзоле. Я и не думал, что можно надеть треуголку так, что она не будет мешать гарнитуре.  

    Порт-Ройал (им. Нормана Вашингтона Мэнли, MKJP) — Маракайбо (Ла-Чинита, SVMC)

    Предполагалось, что этот участок маршрута станет очень длинным и наименее насыщенным всякими интересными вещами. Всего-то и требуется — пересечь оставшееся Карибское море в юго-восточном направлении, чтобы достичь, наконец, Южной Америки. 

    То есть, тупо летишь над водой курсом примерно 150. Час за часом. Сюрпризы могла бы преподнести погода, но она, похоже, накурилась чего-то расслабляющего на пару с ямайскими деревьями. Очень тепло, очень тихо (ветра нет по всему маршруту) и почти ясно. Кстати, не знал, что MSFS2024 умеет рисовать слоистые облака. 

    Я даже сделал скриншот с ними. Ничего подходящего для других скриншотов в ближайшие часы не предвиделось.  

    В общем, была прекрасная возможность устроиться поудобнее и поразмышлять о словах мистера Марли. 

    Их общий смысл был мне понятен. Равно как и метафора относительно того, что Ямайка — это сердце. 

    Сердце, особенно сердце млекопитающего, устроено очень сложно. Когда я посмотрел 3D-анимацию его работы, то ничегошеньки не понял. Но смысл такой: сердце — это мышца. Миокард. Сердце, сократившись, должно расслабиться. Так оно и работает, циклически сокращаясь и расслабляясь. И поэтому не устаёт. Это очень упрощённая картина, конечно. 

    Мистер Марли, с его косяком, закатом и хорошей музыкой являлся, ясное дело, фазой расслабления. 

    А вот мистер Морган с его очень и очень развитым хватательным рефлексом, который включался, как только даже не совсем поблизости образовывались плохо лежащие денежки (ну, по его мнению плохо лежащие) представлял собой полную противоположность мистеру Марли. Причём хватательный рефлекс был всеобъемлющ: как только Морган перешёл от непосредственного потрошения испанцев к исполнению государственных обязанностей — вице-губернатора и верховного судьи, то немедленно зарекомендовал себя как казнокрад и взяточник. Английская денежка тоже могла плохо лежать. 

    За расслаблением — сокращение. То есть, активное действие, в перспективе а) что-то меняющее в мире и б) приносящее деньги; приоритеты могут меняться. Ну да. Вот так мы и живём, от Моргана к Марли и обратно. В чём проблема? 

    — Во всех волновых переменных. Амплитуда, частота, фаза. Их надо выбирать и выдерживать. 

    Внезапный голос в кабине самолёта, на высоте, где ты только что был совершенно один — это, знаете ли, действует. Даже в условиях полной виртуальности и вымышленности. 

    В кресле второго пилота, справа, сидел мужик в треуголке и камзоле. Я и не думал, что можно надеть треуголку так, что она не будет мешать гарнитуре.  


  • Плантейшн-Ки (Плантейшн-Ки, 42FL) — Порт-Ройал (им. Нормана Вашингтона Мэнли, MKJP)

    Лёгкий участок, думал я. Не слишком долгое дело. Буду себе лететь и развлекать читающую общественность рассказами про Генри Моргана и его коллег. Предварительно напомнив, что считать их пиратами нельзя; Генри Морган, услышав такое, строил цивилизованную рожу и немедленно подавал в суд. Если вас интересуют реальные пираты, то вам из Плантейшн-Ки надо не на юг, а на восток, в Нью-Провиденс. И не в семнадцатый век, а в восемнадцатый, год так в 1720. 

    Я считал, что всю эту мантру — про эволюцию карибских пиратов от столетия к столетию — надо повторять каждый раз, когда о них говоришь. Однако, похоже, Assassin’s Creed делает своё дело: широкая общественность начинает проявлять меньшую девственность в вопросе. 

    У меня-то АС4 вызвал моментальное неприятие с самого начала. Одной из первых кат-сцен. Ну вот сами скажите: как можно, вылезши из воды, угрожать кому-то кремнёвым пистолетом? А всё остальное у вас такое же? 

    Вероятно, да. Видимо, я просто знаю тему достаточно хорошо, чтобы заходы на неё, которые многим кажутся профессиональными и познавательными, лично мне казались любительскими и халтурными. Был бы я историком-медиевистом, у меня и первая часть, с Ричардом Львиное Сердце и Салах-ад-дином тоже вызвала бы физиологические реакции. Наверное.

    Плохо быть эрудитом. Хоть в чём-то.  

    Впрочем, вернёмся к авиации. 

    День начался с огорчений. 

    Оказавшись в начале вылета на воде гавани Плантейшн-Ки, «Гусь» немедленно сделал оверкиль через левое крыло и затонул, только и видели. Сказалась подпорченная генетика. 

    И я задумался уже не в первый раз: может, с «Альбатросом» надо было? И не такой уж он и магнитофонный? 

    Кстати, я тут же поставил соответствующий эксперимент именно с «Альбатросом» — может быть, проблема в MSFS2024 в целом? Нет, тут всё в порядке. Пока что единственная проблема с «Альбатросом» — его идиотская привычка выскакивать на пару метров из воды, когда на паузу нажимаешь. Вот как раз этого «Гусь» не делает. 

    Пришлось начинать полёт в воздухе. Тут «Гусь» тоже своеобразен: по умолчанию полёт начинается на высоте 1500 фт, но именно «Гусь» спаунится там с нулевой скоростью, немедленно валится в отвесное пике и надо успеть его оттуда вывести, не сорвав в штопор или что-то близкое. Я научился это делать не с первого раза. С «Альбатросом», опять же, таких проблем не возникает. 


    Плантейшн-Ки (Плантейшн-Ки, 42FL) — Порт-Ройал (им. Нормана Вашингтона Мэнли, MKJP)

    Лёгкий участок, думал я. Не слишком долгое дело. Буду себе лететь и развлекать читающую общественность рассказами про Генри Моргана и его коллег. Предварительно напомнив, что считать их пиратами нельзя; Генри Морган, услышав такое, строил цивилизованную рожу и немедленно подавал в суд. Если вас интересуют реальные пираты, то вам из Плантейшн-Ки надо не на юг, а на восток, в Нью-Провиденс. И не в семнадцатый век, а в восемнадцатый, год так в 1720. 

    Я считал, что всю эту мантру — про эволюцию карибских пиратов от столетия к столетию — надо повторять каждый раз, когда о них говоришь. Однако, похоже, Assassin’s Creed делает своё дело: широкая общественность начинает проявлять меньшую девственность в вопросе. 

    У меня-то АС4 вызвал моментальное неприятие с самого начала. Одной из первых кат-сцен. Ну вот сами скажите: как можно, вылезши из воды, угрожать кому-то кремнёвым пистолетом? А всё остальное у вас такое же? 

    Вероятно, да. Видимо, я просто знаю тему достаточно хорошо, чтобы заходы на неё, которые многим кажутся профессиональными и познавательными, лично мне казались любительскими и халтурными. Был бы я историком-медиевистом, у меня и первая часть, с Ричардом Львиное Сердце и Салах-ад-дином тоже вызвала бы физиологические реакции. Наверное.

    Плохо быть эрудитом. Хоть в чём-то.  

    Впрочем, вернёмся к авиации. 

    День начался с огорчений. 

    Оказавшись в начале вылета на воде гавани Плантейшн-Ки, «Гусь» немедленно сделал оверкиль через левое крыло и затонул, только и видели. Сказалась подпорченная генетика. 

    И я задумался уже не в первый раз: может, с «Альбатросом» надо было? И не такой уж он и магнитофонный? 

    Кстати, я тут же поставил соответствующий эксперимент именно с «Альбатросом» — может быть, проблема в MSFS2024 в целом? Нет, тут всё в порядке. Пока что единственная проблема с «Альбатросом» — его идиотская привычка выскакивать на пару метров из воды, когда на паузу нажимаешь. Вот как раз этого «Гусь» не делает. 

    Пришлось начинать полёт в воздухе. Тут «Гусь» тоже своеобразен: по умолчанию полёт начинается на высоте 1500 фт, но именно «Гусь» спаунится там с нулевой скоростью, немедленно валится в отвесное пике и надо успеть его оттуда вывести, не сорвав в штопор или что-то близкое. Я научился это делать не с первого раза. С «Альбатросом», опять же, таких проблем не возникает. 

  • IRON NEST: Heavy Turret Simulator (демо): Сон артиллериста
    Уже есть подписка?
    Этот симулятор фантастической шагающей пушки делали всего два человека. Но делали с очень большой любовью. И это хорошо заметно.Подпишитесь, чтобы читать далее